Dtalker

 

한국 사용자들에게 맞춘 소셜 네트워크 서비스 및 오픈 플랫폼(Open Platform)이 등장했다.

 

LG유플러스가 와글(Wagle)과 플레이스북(placebook) 등 소셜 네트워크 서비스 2종을 스마트폰 애플리케이션으로 내놓으며 소셜 네트워크 서비스(SNS:Social Networking Service) 사업에 진출하게 됐다. 국내 통신사업자 중에서 독자적으로 SNS를 개발해 출시한 것은 LG유플러스가 처음이다. 이번 소셜 네트워크 서비스 출시를 시작으로 SNS 사업에 본격적인 행보를 준비하고 있다.

 

그동안 LG 유플러스는 탈통신을 위한 미래 성장 동력으로 소셜 네트워크 서비스를 주목하고 지난 11월 페이스북과 SNS에 대한 포괄적 협력을 맺고 서비스를 제공하기로 한바 있다.


 

새롭게 선보인 와글(Wagle)과 플레이스북(placebook)은 고객들의 선택권을 넓힐 수 있도록 통신사에 구애 받지 않고 스마트폰 사용자라면 누구나 사용할 수 있다. 그리고 손쉽게 다운받아 이용할 수 있도록 접근성을 높였다. 차별화를 꾀하기 위해 자신이 가진 지인 정보를 연동(와글)하고 경쟁시스템(플레이스북)을 도입한 것은 상당히 매력적이다.

 

먼저 휴대폰 주소록을 기반으로 한 한국형 트위터, 와글(Wagle)을 살펴보자. 와글은 주소록에 저장된 정보가 전송되어 상대방을 추가하는 카카오톡처럼 닮아있다. 음성과 문자 서비스에서 진화된 소통 방식을 채택한는 와글은 휴대폰 주소록을 기반으로 하고 있다. 스마트폰 주소록에 저장된 연락처를 통해 자동으로 관계를 맺게 되고, 이를 바탕으로 점차 인맥을 확장하는 구조를 채택하고 있다.

 

정보성 글과 사적인 글에 따라 그룹별로 공개 범위를 설정할 수 있어 개인의 프라이버시 보호와 그룹간 소통에 강점이 있다. 무료 실시간 대화가 가능하고, 사용자의 현재 위치에서 주변에 있는 사람들과 이야기를 나눌 수도 있어 위치와 관심사에 따라 다양하게 인맥 확장이 가능하다.


 

다음으로 위치 기반의 소셜 네트워크 서비스인 플레이스북(placebook)을 살펴보자. 플레이스북은 단어에서부터 쉽게 장소를 중심으로 내 기록을 남기고 지인들과 이야기를 주고 받을수 있는 위치 기반의 소셜 네트워크 서비스다.

 

이를 위해 LG유플러스는 NHN과 제휴, 네이버에서 제공하는 지도 및 각종 지역 정보 콘텐츠를 활용하였으며, 자체적으로 서울·경기의 지역 정보를 수집해 제공하고 있다.

 

맛집, 카페, 영화관, 쇼핑몰 등 내 주변의 지역 정보를 지도와 위성사진을 통해 확인할 수 있다. 그리고 맛집 리뷰, 쇼핑몰 세일 정보 등 다른 사용자들이 남긴 리뷰를 조회를 할 수 있고, 친구들의 관심 지역을 탐색하여 댓글과 쪽지를 주고 받는 등 실시간 커뮤니케이션이 가능하다.

 

특히 플레이스북은 자주 방문하는 장소에 발자취를 남기는체크(check)하기기능을 삽입해 해당 장소를 가장 많이 방문한 순서대로 유저들에게 금··동메달을 부여한다. ‘체크하기활동을 통해 사용자들은 메달을 따기 위해 친구들과 경쟁하는 게임을 즐길 수 있다.

 

이밖에도 패션 리더들이 선택한 핫플레이스, 공짜로 주차할 수 있는 곳, 지름신이 강림하는 곳, 길가다 화장실이 급할 때 등 다양한 테마별 지역 정보를 제공한다.

 

페이스북과 트위터 계정을 사전에 등록해 놓으면플레이스북에 올리는 글과 사진이 페이스북과 트위터에 자동으로 포스팅될 뿐 아니라, 별도의 회원 가입 없이 페이스북과 트위터 ID플레이스북에 로그인하여 이용 가능하다.

 

와글과 플레이스북은 아이폰과 안드로이드폰에서 모두 사용할 수 있으며, 애플 앱스토어과 안드로이드 마켓, OZ스토어, 올레마켓에서 무료로 다운로드 받아 회원 가입 후 사용 가능하다.

 

서비스를 시작하지 얼마되지 않아 와글과 플레이스북에 대해서 평가하기에는 조금 이른 감이 있지만 통신사 주도로 SNS 서비스를 지원한다는 측면에선 실보단 득이 많아 긍정적으로 보여진다.

 

새롭게 선보인 와글(Wagle)과 플레이스북(placebook)LG유플러스가 모바일 광고 사업에 진출하면서 선보인 것으로 플레이스북은 향후 온·오프라인을 연계한 쇼핑 기능을 지원하고 오프라인 가맹점의 홍보, 광고를 지원하는 종합적인 마케팅 플랫폼으로 진화할 계획이다.

 

LG유플러스가 본격적으로 펼쳐질 모바일 서비스 경쟁의 스타트를 끊었다는 점에서 큰 의미를 남긴다.


 


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  1. sdrstone0  수정/삭제  댓글쓰기

    플레이스북. 마켓, tstore, ozstore (제가 oz여서 올레스토어는 확인 못함)에도 없어요.
    심지어 U+에서 만든 어플중 하나인 wagle은 마켓, ozstore (역시 올레스토어 확인 못했구여)엔 없고 tstore엔 있네요? 이거.. 뭐하자는 건지...

    2011.01.18 09:28
    • Favicon of http://dtalkeragit.tistory.com BlogIcon David. Oh  수정/삭제

      T스토어에는 없어서 리스트에서 빼놓고 쓴거구요. OZ마켓에는 있던데요? 한글로 플레이스북으로 검색하니 1개의 검색결과로 placebook이 검색되었네요 2011년 1월 18일 오전 10시 43분 기준으로 4173회의 다운로드를 기록했습니다.

      2011.01.18 10:43 신고
  2. Favicon of http://blog.naver.com/777jindong BlogIcon 컴투스  수정/삭제  댓글쓰기

    한국형 SNS 얼마나 성공할 수 있을지.....지켜봐야겠어요

    2011.01.18 10:24

2% 부족했던 3D 입체영화 토론회

2010. 2. 4. 07:43 Posted by 비회원

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한국형 3D 입체영화 산업 발전 가능성과 미래 탐색

한국형 3D 영화산업의 미래를 예측하고 대안을 제시하고자 영화계가 한자리에 모였다. 3일 영화진흥위원회와 한국콘텐츠진흥원이 공동주최하는 3D 입체영화 토론회 및 비즈상담회가 3일 오후 2시 서울 마포구 상암동 한국영상자료원(KOFA) 1,2관에서 개최됐다.

 

지난 1월 미국 라스베이거스에서 트랜드를 형성한 3D TV와 최근 인기몰이 중인 3D 애니메이션 아바타(Avata)’의 영향으로 영상 산업 전체에 지각변동을 가져왔다. 3D를 활용할 수 있는 하드웨어 시스템이 갖춰졌으니 다양한 콘텐츠를 통해 3D 산업을 확산시키는 시점이 다가온 것이다. 해외 글로벌 영화사는 3D 영화시장을 놓고 선점하기 위해 장기적인 제작 계획을 발표하고 있다.

 

오는 5월에 개봉 예정인 드림웍스의 드래곤 길들이기’, 7월 개봉예정인 슈렉 최종편그리고 월트디즈니사의 이상한 나라의 앨리스 2D 애니메이션 및 영화를 3D로 제작해서 다시 개봉될 예정이다.

 

이와 같은 이상기류가 감지되자 한국형 3D 입체영화 산업 발전에 대해 심도 있는 발전 방향을 논의하기 위해 ‘3D 입체영화 토론회를 준비됐다. 이번 토론회는 영화 관계자를 중심으로 3D 기술을 가진 기업 관계자들이 대거 몰려 3D가 핫 이슈임을 다시 한 번 확인됐다.


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문화관광부 신재민 제1차관

 

이날 참석한 문화관광부 신재민 제1차관은 작년 하반기에 세가지 사건을 경험했다. 아바타, 스마트폰, 그리고 eBook (iPad)는 콘텐츠 산업이 중심이 되는 전기로 받아들이고 있다. 디지털 콘텐츠가 융합되어 컨버전스된 콘텐츠로 진화하고 있는 만큼 새로운 가치를 지닌 콘텐츠를 제작해야 하는 상징적인 계기가 되었으면 좋겠다고 설명했다. “금년을 콘텐츠 산업의 원년으로 다양한 정책을 만들 수 있도록 뒷받침하겠다새로운 산업의 원동력으로 이뤄 질 수 있도록 새로운 일자리는 콘텐츠 산업이 창출 할 수 있도록 지원 및 육성할 것이다. 이번 관심은 단기간으로 끝나는 것이 아니고 지속적으로 이어져 나갈 수 있기를 기대한다고 덧붙였다.

 

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▶ 국내 디지털 입체영화의 현 주소는? = 국내 CG 기술의 현주소는?’라는 주제로 발표한 ETRI 정일권 팀장은 올해의 화두 역시 3D 영상에 쏠린 만큼 CG를 포함한 3D입체영화 산업은 미래를 선도할 핵심 성장 동력이 될 것이라는 견해를 밝혔다.

 

아바타에 적용된 이모션 캡처(실제 배우들이 얼굴과 몸에 센서를 부착해 섬세한 표현이 가능)의 경우 헐리우드와의 격차가 1년에 불과하지만, 3D촬영편집 기술은 3년에서 5년 정도의 격차를 보이며 평균적으로 2년 정도의 차이를 보인다고 설명했다.

 

또한 3D TV, 3D 극장, 3D 콘텐츠 등 입체영화 산업이 주도하게 되는데 3D 기술력이 선진국에 비해 뒤쳐진 환경을 갖고 있다고 지적했다.

 

한국의 디지털 입체 영화, 어디까지 왔나?’라는 주제로 발표한 영진위 이재우 연구원은
앞으로 한국 시장은 한국 블록버스터와 미국 블록버스터의 경쟁구도를 형성하게 될 것이라고 분석 결과를 설명했고 미국 입체 영화 제작이 증가하게 될 경우 한국 블록버스터에는 악영향을 끼칠 것이라는 분석도 내놨다.

 

특히 디지털 입체영화의 특징은 바로 3D 기술 경쟁력이 중요한 만큼 참석자를 중심으로 ‘3D 영상 장비(하드웨어), 축적된 3D 기술력, 풍부한 자본, 다양한 인적자원등이 준비되면 차별화된 한국형 3D시장을 갖출 수 있을 것이라고 공통된 견해를 밝혔다.

 

이어서 단편 디지털입체영화 상영 및 제작과정 공개됐다. 열악한 환경 속에 3D 단편 입체 영화를 촬영했다. 3D 입체영화 못을 관람한 일부 참가자는 인물이 좌측에서 우측으로 이동할 때, 입체감이 느껴지지 않았다고 지적해 3D 입체영상이 풀어가야 할 숙제로 남았다.


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2% 부족했던 빈약한 내용의 토론 = 이날 토론회는 서울예대 김재하 교수가 좌장으로 나섰고, 입체영화 '7광구'를 제작중인 JK필름의 김남수 프로듀서, 왕의 남자를 촬영한 지길웅 촬영감독, 레드로버 연구소 김정회 소장, 스테레오픽쳐스코리아 성필문 대표, 광운대 이승현 교수, 빅아이엔터테인먼트 최용석 대표, EON 정성진 대표, 강원대 김만배 교수 등 총 8명이 토론자로 참석했다.

 

기대가 컸던 탓일까? 예상했던 것보다 원론적인 내용들만 쏟아졌다. 영화 관계자라면 알 수 있는 내용들이 주로 거론됐다. 이를 요약하면 다음과 같다.


◆ 기존의 영화보다 리스크가 큰 디지털입체영화 투자에 어려움을 지닌 구조적인 문제

◆ 저예산 고효율의 영화를 만들고 있는 한국영화의 제작현실

3D 전문가 부재에 따른 전문 인력 활용방안이 마련돼야 한다.

◆ 기술개발과 제작의 결합 필요성 및 가능성 점검해야 한다.

◆ 다양한 3D 촬영장비를 보유해서 기술 격차를 줄여야 한다.

3D가 인체에 미치는 영향들에 대해서 좀 더 의학적인 검증이 필요하다.


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3D가 지닌 구조적 문제점들에 대해서 참가자들이 주장했을 뿐 빈도 떨어지는 대화가 오갔다. 구체적인 대안이나 방안이 제시되지 못하고 인프라가 구축되지 못했다”, “국가차원의 지원이 필요하다”, “3D 기술력을 지닌 인재의 양성이 시급하다등과 같이 구조적인 문제점을 포함한 지원책들이 강조됐다.

 

예를 들면 한국 영화계의 특성상 다양한 3D입체영화를 제작하기 어려운 환경을 갖고 있다. 따라서 3D 콘텐츠에 대한 원천기술과 콘텐츠를 갖추어야 한다는 부분에선 정부차원의 지원이나 전문적인 연구소 또는 제작사가 필요하다. 부족한 환경을 지니고 있는 여건을 가지고 있는 만큼 내부에서 경쟁하는 체제보다 일원화된 체계를 구축하는 것이 차별화를 위해서 좋을 것이다. 각각 정부보조로 구성되는 컨소시엄 기업과 민간 주도로 구성되는 컨소시엄 기업을 형성에 특화된 한국형 3D영화 콘텐츠를 제작 및 운영하고 기술력을 쌓아 거대 자본에 대항할 수 있는 콘텐츠를 생산해야 할 것이라는 주장과 같이 구체적으로 제시가 되었으면 더 유익한 토론회가 진행됐을 것이다. 그렇지만 그런 질문들이 많이 오가지 못했다.

 

앞서 발표한 내용들이 포함되어 중복된 주장들이 오갔기 때문인지 더욱 원론적인 이야기들만 제기됐다는 생각이 든다. 차후에는 구체적인 발전방향이 제시되었으면 좋겠다.

 

▶ 토론자들이 주장했던 내용들은? = 참석자들 중 일부 중요한 부분만 추려서 정리해봤다.


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입체영화 '제7광구'를 제작중인 JK필름의 김남수 프로듀서, 왕의 남자를 촬영한 지길웅 촬영감독, 레드로버 연구소 김정회 소장, 스테레오픽쳐스코리아 성필문 대표

 

김남수 프로듀서 = 첫마디로 세가지 질문을 던졌다. 첫번째로 누가 정답을 가지고 있는가? 입체영화에 대해서 심도 있게 논의되지 못하고 있다. 전세계적으로 3D에 대한 가이드가 제시되지 못하고 있다. 현재 국내 업체들이 다양한 시도를 하고 있다. 하지만 장편 3D입체 상업영화에 대한 부분은 전무하다. 확신도 없을뿐더러 아무도 결과를 담보할 수 없다.

 

두번째로 3D 전문가는 누구인가? 모두가 전문가인듯한데 처음 시작단계의 과도기에 위치하고 있다. 장편영화에 대해 현재 걸음마 수준에 머물러 있다. 신뢰할 수 있는 단계까지 진행하지 못했다.

3D이슈에 대한 부분은 하드웨어적인 부분에 대해 초점이 맞춰져 있다. 기획, 시나리오, 미술, 편집 등에 광범위하게 인력이 필요하다. 세계시장과 같은 높은 장벽에 대해서 어떻게 대응할지 관건이다.

 

세번째는 정부지원책이다. 정부의 절실한 지원이 필요하다. 국가의 경제적인 지원이 없다면 한국형 3D영화를 제작하는데 어려움이 따른다. 현재 3D영화산업에 대해서 산업 전방위적으로 지원이 이뤄져야 한다.

 

지길웅 촬영감독 = 아바타는 3D로 성공한 것이 아니다. 아바타의 촬영이 실사촬영 25%고 나머지는 애니메이션에 가깝다. 우리가 배워야 할 기술은 캡쳐기술과 응용성이다. 자본이 많은 미국에서 3D입체영화로 나온 것이 2편이고 대부분 애니메이션이였다. 실사촬영에서 가장 중요한 것은 사람의 눈과 같아야 한다. 현재 개발된 제품들은 사람의 눈을 따라올 수 없다. 정밀성을 가진 제품이 개발되어야 하지만 사람의 눈을 따라 올 수가 없기 때문에 다른 부분에서 보완해야 한다.

 

한마디로 얘기하면 왜? 입체로 가야할까?라는 물음을 던져보고 싶다. 시나리오가 입체에 적합해야 할 것이다. 입체촬영을 이해하고 이를 할 수 있도록 교육되어야 한다. 체계적인 촬영시스템이 갖춰져야 한다. 입체촬영을 하기 전에 기본 베이스를 갖춰야 한다. 3D가 인체에 미치는 영향을 고려해야 할 것이다.

 

또한 시나리오가 가장 중요하다. 그리고 스크린하고 객석하고의 거리감에 따라서 입체감과 돌출감이 다르다. 집에서 보려면 다시 재편집을 해서 최적화를 시켜야 한다는 문제점이다. 컬러가 불일치 할 수 있다. 끝으로 말하고 싶은 것은 미국의 영화를 받아서 컨버팅하는 것도 좋지만 실적위주의 운영은 피해야 할 것이다. 원천기술이 없는 표준화는 무주공산에 가깝다. 장기적이고 지속적인 연구가 가능 할 수 있도록 조치를 취해야 할 것이다.


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서울예대 김재하 교수, 광운대 이승현 교수, 빅아이엔터테인먼트 최용석 대표, EON 정성진 대표, 강원대 김만배 교

 

레드로버 연구소 김정회 소장, = 로드맵을 정하고 준비를 했어야 했는데 짧은 시간에 급격한 이슈가 집중됐다. 우리가 과연 어떻게 대응해야 할까? 기업측면에서는 하드웨어에 대한 투자가 많이 이뤄지지 않았다. 지금부터 기술적인 투자가 이뤄져야 할 것이다. 한국은 빈약한 환경에서 시작했는데, 미국의 경우 상업성을 염두해두고 많은 지원이 이뤄졌다. 국내의 경우 빈약한 환경을 갖추고 촬영환경조차 잘 갖춰지지 못했다. 실용기술과 원천기술에 대해서 지속적인 투자가 이뤄져야 한다.

 

스테레오픽쳐스코리아 성필문 대표 = 헐리우드 영화사들은 공통적인 고민들을 가지고 있다. IT가전시장이 확대될 것으로 예상되면서 다양한 콘텐츠가 필요하게 되었다. 아바타와 같은 작품을 계획하고 있는데 다양한 방법으로 콘텐츠를 제작해야 한다는 점을 고심하고 있다. 콘텐츠의 수요가 점차 많아지고 있어 그 대안으로 (헐리우드 영화사들은) 과거의 콘텐츠를 가지고 3D로 컨버팅하는 콘텐츠를 제작하려고 한다. 우리의 기술을 통해서 선진 기술을 접목하는 노력을 기울여야 할 것이다.

 

빅아이엔터테인먼트 최용석 대표, = 3D 때문에 난리가 났다. 우리나라에 맞는 산업으로 발전시켜야 한다. 한국 현실을 보면 경쟁력 제로이다. 콘텐츠, 서비스, 비즈니스 모델, 인력양성에 대해서 고민하고 있다. 정보파악이 중요하다. 현장 교육 및 정부 지식을 공유해야 한다. 정부와 산업체 학계에서 깊은 고민을 해봐야 한다. 각각의 기관들이 어디까지 역할을 분담해야 할 것인지 고민해야 한다. 현실에 대한 냉정한 분석과 기술개발, 인력개발, 등이 필요하다. 3D는 공간에 대한 체험이다. 공간에 대해서 체계적인 연구가 필요하다.

 

 

벌써부터 하드웨어 산업과 소프트웨어 산업 전반적으로 3D 산업에 대해 미치는 영향과 향후 대응방안을 국내에서도 모색하고 있지만 개인적으로는 부족하게 느껴졌다. 3D 콘텐츠에 대한 원천기술과 콘텐츠를 갖추어야 한다는 부분에선 공감하지만 그보다 더 중요한 것은 소비자들이 3D 기술을 받아들일 준비가 되지 않았다는 점이다. 단지 아바타 효과로 나타나는 후폭풍의 영향일 수도 있다.

 

전문가들은 3D TV 2010년을 기준으로 급성장을 하게 될 것이라는 전망들을 내놓고 있다. 그렇다면 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 3D TV가 동반 성장해야하는 조건이 맞물려 있어 고심이 더욱 클듯하다. 3D TV가 보급되기 위해서는 적당한 가격대로 제공되고 소비자가 왜 구매해야 하는지를 설득해야 하는 과제와 함께 3D 콘텐츠 산업이 글로벌로 확산된 만큼 한국형 3D 기술 축적과 차별화를 꾀해야만 살아남을 수 있을 것이다.


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  1. Favicon of https://scilavinka.tistory.com BlogIcon Aptunus  수정/삭제  댓글쓰기

    아바타로 촉발된 3D영화에 관해 국내 기업과 정부가 3DTV와 같은 하드웨어적인 것이 다시 집착하는 모습을 보여 상당히 안타까웠습니다.

    소프트웨어나 컨텐츠의 중요성을 아무리 강조해도 들으려하지 않으니, 물론 아직 태동기이기 때문에 어떻게 변할지는 미지수 이지만 걱정이 앞서는 군요

    2010.02.04 14:44 신고
    • Favicon of http://dtalkeragit.tistory.com BlogIcon David. Oh  수정/삭제

      거대자본을 가진 해외 3D시장으로부터 맞서 영화산업의 발전이 필요한 토론이 아니라 마치 밥그릇을 빼앗기지 않기 위해 영화산업의 기득권을 지키기 위한 모임으로 보였습니다.

      2010.02.04 16:09 신고
  2. masta  수정/삭제  댓글쓰기

    저분들 하는일이 항상 그렇죠 뭐.

    2010.02.13 03:18
  3. Favicon of http://cafe.naver.com/3dtv100 BlogIcon 김호두  수정/삭제  댓글쓰기

    검색하다 우연히 보게됐네요 예리한 지적이 놀랍습니다.
    패널들중 여럿을 알고 있지만 블랙체링님, David.Oh님, masta님의
    덧글에 동감하는 현실이 저도 부끄럽습니다. http://cafe.naver.com/3dtv100 함 놀러오셔요

    2010.02.21 13:28
    • Favicon of http://dtalkeragit.tistory.com BlogIcon David. Oh  수정/삭제

      감사합니다. 3D TV 관련 기사 때문에 영상 컨텐츠에 관한 정보를 얻고자 방문했지만 아쉬운 내용을 몇자 적어보았네요.

      2010.02.26 15:51 신고
  4. houdinist  수정/삭제  댓글쓰기

    체링님 말씀처럼 우리나라 아바타에의해 투자를한다쳐도
    그돈 어디로 사라질지 모릅니다 대부분 하드웨어적인곳으로 사라지겠죠.. 3DTV만 잔득나와봐야 뭐합니까 컨텐츠 부족인데 IPTV꼴나지나 않을지.. 제발 하드웨어투자하는거에 반이상이라도 컨텐츠와 소프트웨어를 발전시킬 생각들은 안하는건지..

    2010.03.26 10:41
    • Favicon of http://www.dtalker.com BlogIcon David. Oh  수정/삭제

      맞습니다. 아직도 대기업들은 콘텐츠의 중요성을 인지하긴 했지만 본업인 하드웨어에 치중하는 경향을 자주 보입니다.

      2010.03.26 13:10

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