Dtalker

 

디아블로3 서버 폭주 현상 의도인가? 대응능력의 부재인가?

 

온라인과 오프라인을 뜨겁게 달궜던 디아블로3(Diablo3)가 15일 출시됐다. 서울에 소재한 왕십리역 인근에서 디아블로3 발매 행사에서도 나타났듯이 많은 사람들이 디아블로3(Diablo3)를 구매하기 위해 동분서주했다. 그런데 블리자드측의 미숙한 배틀넷 서버 운영으로 디아블로3(Diablo3)를 즐길 수 없는 아이러니한 상황이 연출되고 있는 것이다.

 

(15일 21시를 기준으로 필자의 지인을 비롯해 4시간 30분 동안 접속을 정상적으로 못하고 있다. 그것도 황금시간에...)

 

사실 블리자드는 스타크래프트(Starcraft)/브루드워(BroodWar)/와우(Wow)를 통해 배틀넷 서버를 안정적으로 운영해오면서 디아블로3(Diablo3) 서버도 안정적으로 운영할 것으로 기대됐다. 그런데 게임을 발매한지 하루도 채 되지 않아 서버 폭주 현상을 일으키며, 일부 사용자들의 게임접속이 지연되고 있는 것이다.

 

 

이 부분은 블리자드측도 인지하고 있으며, 디아블로3(Diablo3) 로그인 오른쪽 아래쪽에 "현재 일부 플레이어 분들에게 로그인이 지연되는 문제가 발생하여 원인을 분석중입니다. 최대한 빨리 문제를 해결할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 이용에 불편을 드려서 죄송합니다"라는 로그인 장애 안내문을 공지하고 있다.

 

 

블리자드측은 교묘하게 일부 플레이어라고 지칭하며, 축소하는 분위기다. 하지만 온라인 커뮤니티 를 중심으로 "첫날부터 접속이 정상적으로 이뤄지지 않고 있다"는 불만이 폭주하고 있어 일부 플레이어의 문제라고 보기 어렵다. 이와 같은 문제는 베타테스트를 진행할 때 해결되었을 법한 문제로 예견되기 때문에 운영상의 이슈로 초점이 좁혀질 수 밖에 없다.

 

그렇다면 의도적인 행위와 의도치 않은 결과가 벌어졌다는 것으로 압축해볼 수 있다.

 

첫번째는 블리자드가 어떤 목적을 가지고 의도적으로 이런 현상을 유발시켰다는 가능성이다. 디아블로3 한정판 발매를 통해서도 드러났듯이 소비자(사용자)들의 심리적인 자극을 지속적으로 유발시켜 게임업계의 이슈를 디아블로3로 집중시키겠다는 의도가 엿보이기도 한다.

 

두번째는 블리자드의 예측을 벗어난 새로운 문제가 벌어졌을 경우다. 전야제를 통해 판매된 수량이나 온/오프라인의 판매 분위기를 살펴보면, 온/오프라인으로 판매된 디아블로3(Diablo3)를 구매한 사용자들이 게임을 즐기기 위해 일시적으로 몰려 서버 운영이 정상적으로 이뤄지지 않았을 가능성을 생각해볼 수 있다.

 

그런데 문제는 블리자드가 디아블로3(Diablo3) 베타테스트를 비롯해 스타크래프트(Starcraft)/브루드워(BroodWar)/와우(Wow)를 운영하며, 겪어왔기 때문에 충분히 대응 할 수 있었다는 것이다. 더군다나 게임의 완성도를 높이기 위해 발매일을 연기하는 초강수까지 두었던 전례가 있었다는 것을 감안하면 이해할 수 없는 상황이다.

 

 

첫번째 상황이라면 블리자드가 게임 이용자들을 마케팅 도구로 활용해 게임업계의 이목을 주목시키려는 얄팍한 상술로 벌어진 것이고, 두번째 상황이라면 블리자드가 스스로 무능력하다라는 것을 광고하는 셈이다.

 

어쨌든 현재 디아블로3에서 벌어지고 있는 서버 접속 불가한 상황은 디아블로3(Diablo3)를 구매한 입장에서 썩 달갑지 않은 소식이다.

 


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  1.  수정/삭제  댓글쓰기

    서버 불안정이 게임사의 잘못은 맞는데 조작설이나 무능 운운 하는건 솔직히 좀 오버인듯

    각종 온라인 대작게임 여러개 오픈했던 국내 게임사들도 제 시간에 제대로 오픈했던 기억은 없고요.
    그것도 전세게 오픈이 아닌 국내에서만 오픈할때 이야기죠.
    매주하는 정기점검도 몇시간 연장을 밥먹듯이 하고 대형 업데이트라도 있으면 그날은 게임 못한다는게 우리나라 온라인게임 서비스의 평균적인 수준인데요.

    쥔장님은 와우나 스타등을 예시로 들었지만 그것들과는 초기 접속자 숫자부터 차이가 많고요.
    전산계열 일하는 입장에서 솔직히 전세계 이정도 이슈된 게임을 이정도라도 서비스 하는건 솔직히 감탄이 나오는 수준.
    물론 지금 접속이 잘 안되니 서버확충등의 후속조치는 당연히 있어야되고요.

    2012.05.16 16:41
  2. Favicon of http://wind-skyrain.tistory.com BlogIcon 아이티에이티  수정/삭제  댓글쓰기

    의도적인 현상은 아닙니다. 스타크래프트2에서 블리자드가 아시아 서버 통합을 할 때 한국서버가 대만서버와 합쳐진 바 있습니다. 그리고 올해 상반기에는 블리자드 내부 직원 구조조정 또한 이루어졌습니다.

    제가 근래에 저녁타임 때 1시간 가량 접속시도를 해본 결과 1할의 확률로 접속은 가능합니다. 이는 의도현상이 아닌 서버폭주에 대한 당연한 결과로 볼 수 있습니다. 위 두 사례를 종합해보면 대응능력의 부재로 볼 수 있습니다.

    그렇다고 하여 운영방식이 비정상적이라고 말하기는 어려울 것 같습니다. 아메리카 / 유럽서버는 정상적으로 진행이 된다는 점을 고려하였을 때, 아시아 서버를 담당하는 블리자드 코리아의 능력을 평가하는게 더 옳다고 봅니다.

    2012.05.20 22:22

2012년 10대 전략기술과 트렌드는 어떨까?

2011. 10. 20. 11:51 Posted by 비회원


2012년 10대 전략기술과 트렌드는 어떨까?

2011년의 한 해가 저물어 가는 가운데 IT주요 전시회도 마무리되었다. 올 1월에 열린 CES2011부터 최근 폐막한 IFA2011까지 3D, 모바일(스마트폰/태블릿), 스마트(Smart)가 IT전시회 3대 키워드는 IT시장을 주도한 것을 알 수 있었다. 그렇다면 내년 2012년에는 어떤 키워드가 IT 시장을 리딩하며, 주도권을 잡아갈 수 있을까?

IT분야 시장전문 조사기관 가트너는 오늘 2012년 10대 전략 기술과 트렌드를 발표했다.

미디어 태블릿과 그 이후
(Media Tablets and Beyond)

모바일 컴퓨팅을 사용하고 있는 사용자들은 다양한 폼 팩터에 대해 광범위한 선택권을 가지고 있다. 그 어떤 단일 플랫폼, 폼 팩터 또는 기술도 절대적으로 우세하지 않으며 기업들은 2015년까지 2내지 4개의 지능형 클라이언트를 갖춘 다양한 환경을 관리할 것으로 예상하고 있어야 할 것이다.

기업들은 두 가지 모바일 전략을 수립해야 할 것이다. 하나는 기업 대 직원 (B2E)시나리오를 위하여 또 다른 하나는 기업 대 소비자 (B2C) 시나리오를 위해서다. B2E측면에서, IT는 사회적 목표, 사업적 목표, 금전적 목표 및 리스크 관리 목표를 고려해야 한다.

소비자 지원을 위한 B2B (기업간) 활동을 포함하는 B2C 측면에서 IT는 기업 정보와 시스템 접근을 위한 API 서피싱과 관리, 제 3자 애플리케이션과의 통합, 검색 및 소셜 네트워킹과 같은 능력을 위해 다양한 파트너와의 통합 그리고 앱 스토어를 통한 제공 등 다수의 추가적인 문제를 해결할 필요가 있다.



이 글을 읽기 전에 추천을 눌러주시면 더욱 많은 분들이 보실 수 있습니다.
http://dtalker.tistory.com
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모바일 중심 애플리케이션과 인터페이스
(Mobile-Centric Applications and Interfaces)

20년 이상 자리를 지켜온 유저 인터페이스(UI) 패러다임이 변하고 있다. 윈도우, 아이콘, 메뉴 및 포인터를 갖춘 유저 인터페이스는 터치, 제스처, 검색, 보이스 및 비디오를 강조하는 모바일 중심의 인터페이스로 대체될 것이다.

애플리케이션 자체가 훨씬 더 포커스가 분명하고 단순한 앱으로 전환될 것이며 이런 앱들을 조합해서 훨씬 더 복잡한 솔루션을 만들게 될 것이다. 이런 변화들은 새로운 유저 인터페이스 디자인 기술에 대한 필요성을 견인할 것이다.

다수의 벤더들로부터 공급된 다양한 장치 유형을 아우르는 애플리케이션 유저 인터페이스를 구축하기 위해서는 세분화된 빌딩 블록과 그 블록들을 각 장치를 위한 최적화된 컨텐츠로 조립하는 융통성 있는 프로그래밍 구조를 필요로 한다.

이런 교차 플랫폼 환경에서 그런 구조 개발을 용이하기 위해 모바일 소비자용 애플리케이션 플랫폼과 모바일 기업용 플랫폼 툴들이 개발되고 있다. 몇몇 교차 플랫폼 문제 해결을 위해서 HTML5 또한 장기적인 모델을 제공하게 될 것이다. 2015년이면 모바일 Web 기술들이 충분히 발전해 2011년 네이티브 앱으로 작성된 애플리케이션의 절반 정도가 웹 애플리케이션으로 제공될 것이다.

문맥 및 소셜 유저 경험
(Contextual and Social User Experience)

문맥 인지 컴퓨팅은 최종 사용자 또는 객체와의 상호작용의 품질을 개선하기 위해 최종 사용자 또는 객체 환경, 활동, 연결 및 선호도에 대한 정보를 활용하고 있다. 문맥을 인지하는 시스템은 사용자의 요구를 예상하고 가장 적합한 고객 맞춤형 콘텐츠, 제품 또는 서비스를 전향적으로 서비스한다.

문맥은 모바일, 소셜, 로케이션, 지불 및 상업을 링크하는데 활용될 수 있다. 문맥은 증강현실, 모델-중심 보안 및 앙상블 애플리케이션 기술 개발에도 도움이 될 수 있다. 2013년까지 문맥 인지 애플리케이션은 위치 기반 서비스, 모바일 장치에서의 증강 현실 그리고 모바일 커머스를 포함한 타깃 시장에 등장할 것이다.

소셜 측면에서, 애플리케이션 인터페이스들은 소셜 네트워크의 특징을 보인다. 소셜 정보 역시 검색 결과 전달 또는 애플리케이션 운영을 강화하기 위한 문맥 정보의 핵심 요소가 되고 있다.

사물 기반 인터넷
(Internet of Things)

사물 기반 인터넷 (IoT)은 센서와 지능이 소비자 장치 또는 물리적 재산과 같은 물리적 아이템에 적용되고 이런 객체들이 인터넷에 연결됨에 따라 인터넷이 어떻게 확대될 것인가를 묘사하는 개념이다.

이런 비전과 개념은 오래된 것이지만 연결되고 있는 객체의 수와 유형에서 그리고 정체규명, 감지 및 커뮤니케이션을 위한 기술에서 비약적인 증대가 있었다. 이런 기술들은 향후 몇 년 안에 임계 질량과 경제적 임계 점에 도달하게 될 것이다. IoT의 주요 요소는 다음과 같다:
.
내장 센서 : 변화를 감지하고 커뮤니케이션 하는 센서들이 모바일 장치뿐만 아니라 더 많은 장소와 장치에 내장되고 있다.

이미지 인식 : 이미지 인식 기술은 객체, 사람, 건물, 장소, 로고 할 것 없이 소비자와 기업들에게 가치를 전달하는 것은 무엇이든지 정체를 규명하는 것이 그 목적이다. 카메라가 장착된 스마트폰과 태블릿 제품들이 이 기술을 산업용 애플리케이션에서 광범위한 소비자 및 기업형 애플리케이션으로 확대시켰다.

초단거리 이동통신 기술 (NFC) 지불 : NFC는 사용자들이 호환 가능한 판독기(리더)에 그들의 모바일 폰을 흔들기만 하면 지불을 할 수 있게 하는 기술이다. NFC가 지불용으로 모바일 폰에 적용되는 사례가 임계치에 이르면 대중교통, 항공사, 소매 및 의료 보건과 같은 산업들이 NFC 기술을 활용해 효율성과 고객 서비스를 개선할 수 있는 다른 분야도 모색하게 될 것이다.

앱 스토어와 마켓플레이스
(App Stores and Marketplaces)

애플과 안드로이드의 애플리케이션 스토어는 수십만 개의 애플리케이션을 모바일 사용자에게 제공하는 마켓플레이스다. 가트너는 2014년이면 매년 앱 스토어 애플리케이션 다운로드가 700만건에 이를 것이라고 예측했다.

그리고 이런 현상은 소비자 중심에서 기업 중심으로 확대될 것이다. 기업형 앱 스토어에서 IT의 역할은 중앙형 플래너에서 소비자에게 거버넌스와 중개 서비스를 제공하는 시장 관리자로 또 잠재적으로는 기업가들을 지원하기 위한 에코 시스템으로 전환될 것이다. 기업들은 앱 스토어 노력에 집중하기 위해 그리고 앱을 리스크와 가치 별로 세분화하기 위해 '관리된 다양성' 접근법을 사용해야 할 것이다.

차세대 분석기술
(Next-Generation Analytics)

분석기술은 세 가지 주요 차원에서 발전하고 있다:

첫번째, 전형적인 오프라인 분석기술에서 인-라인 내장형 분석기술로 전환. 이것은 지난 몇 년간의 연구활동의 핵심이었으며 앞으로도 계속해서 분석기술의 핵심이 될 것이다.

두번째, 어떤 일이 일어났는지를 설명하기 위해 지난 데이터를 분석하는 것에서 미래를 시뮬레이션하고 예측하기 위해 멀티플 시스템에서 과거와 현재 데이터를 분석하는 것으로 전환될 것이다.

세번째, 향후 3년에 걸쳐, 분석기술은 개인에 의해 분석된 구조적이며 단순한 데이터에서 분석과 브레인스토밍, 그리고 의사 결정을 위해 다수의 사람을 한 곳에 모으는 공조적인 의사 결정을 지원하는 많은 시스템으로부터 많은 유형(텍스트, 비이오 등등)의 복잡한 정보를 분석하는 3차원 방식으로 성숙하게 될 것이다.

분석기술은 또한 클라우드로 전환하기 시작했고 고성능과 그리드 컴퓨팅을 위해 클라우드 자원을 활용하기 시작했다.

2011년과 2012년, 분석기술은 점점 더 의사 결정과 공조에 초점을 맞추게 될 것이다. 이것은 비즈니스 프로세스 활동이 일어나는 모든 장소와 시간에 더 융통성 있는 의사 결정을 가능하게 하기 위해 단순한 정보가 아니라 시뮬레이션, 예측, 최적화 및 기타 다른 분석기술을 제공하기 위해서다.

대형 데이터
(Big Data)

사이즈, 포맷의 복잡성 및 전송 속도가 전통적인 데이터 관리 기술의 능력을 초월하고 있다. 따라서 용량 하나만 관리하기 위해서도 새롭거나 특별한 기술을 필요로 하고 있다. 시장을 뒤흔들 만큼 큰 변화를 가져올 많은 새로운 기술 (예, DBMS)들이 부상하고 있다.

분석기술은 DBMS 안팎에서 MapReduce 기술을 활용해 그리고 셀프-서비스 데이터 마트를 활용해 데이터 웨어하우징을 위한 주요 견인 애플리케이션이 됐다. 대형 데이터가 암시하는 것 중 하나는 미래에는 사용자들이 모든 유용한 정보를 한 개의 데이터 웨어하우스에 모든 담지 못하게 될 것이란 것이다. 필요한 만큼 다수의 소스로부터 정보를 한 곳에 모으는 로지컬 데이터 웨어하우스가 단일 데이터 웨어하우스 모델을 대체하게 될 것이다.

인-메모리 컴퓨팅
(In-Memory Computing)

소비자 장치, 엔터테인먼트 장비 및 기타 다른 내장형 IT 시스템에서 플래시 메모리 사용이 크게 증가할 것으로 전망되고 있다. 또한 그것은 공간, 열, 성능 및 강인함에서 우위를 가진 서버에 새로운 서열의 메모리 층을 추가하고 있다.

새로운 저장 티어를 구현하는 것 외에도 대용량 메모리의 가용성은 새로운 애플리케이션 모델을 견인하고 있다. 인-메모리 애플리케이션 플랫폼에는 인-메모리 분석, 이벤트 프로세싱 플랫폼, 인-메모리 애플리케이션 서버, 인-메모리 데이터 관리 및 인-메모리 메시징이 포함된다.

기존 애플리케이션의 인-메모리 구동 또는 인-메모리 접근법을 활용하기 위해 이런 애플리케이션을 리팩토링 하면 거래 애플리케이션 성능과 확장성 개선, 낮은 대기시간(1 마이크로 초 이하) 애플리케이션 메시징, 극도로 빠른 배치 실행 및 분석 애플리케이션에서의 대응시간 단축 등으로 이어질 수 있다. 메모리 집약 하드웨어 플랫폼의 비용과 가용성이 2012년과 2013년에 임계점에 다다름에 따라 인-메모리 접근법이 곧 주류가 될 것으로 보인다.

초절전 서버
(Extreme Low-Energy Servers)

주로 서버 시장에 새로 진입한 후발 주자들이 제안 및 발표하고 마케팅 하는 이 새로운 시스템인, 절전 서버의 채택은 구매자들을 과거 시점으로 데리고 가고 있다. 이런 시스템들은 모바일 장치에 주로 사용되는 절전 프로세서에 구축될 것이다.

예상되는 혜택으로는 현재의 서버 접근법에 비해 더 낮은 에너지를 소모하는 특정 서버 유닛에서 30배 이상의 프로세서를 구현할 것이란 점이다. 이런 새로운 접근법은 Map/reduce 작업 또는 웹사이트에 정적 객체를 전달하는 것과 같은 특정 비컴퓨팅 집약적인 작업과 잘 어울린다. 하지만 대부분의 애플리케이션은 더 큰 프로세싱 파워를 필요로 하고 절전 서버 모델은 잠재적으로 관리비용을 증가시켜 이 접근법의 광범위한 활용을 저해할 것이다.

클라우드 컴퓨팅
(Cloud Computing)

클라우드는 시장을 뒤흔드는 영향력을 가지고 대부분의 산업에 광범위하고 장기적인 영향력을 끼칠 잠재력을 가지고 있다. 이 시장은 2011년과 2012에는 초기 단계에 머무르겠지만 클라우드 환경을 구축하고 클라우드 서비스를 제공하기 위한 광범위한 오퍼링을 갖춘 대기업 제공자들을 곧 만날 수 있게 될 것이다.

오라클, IBM 및 SAP은 다가올 2년 동안 더 넓은 범위의 클라우드 서비스를 제공하기 위해 준비 중에 있다. 마이크로소프트가 클라우드 오퍼링을 지속적으로 확대하자 이런 전통적인 엔터프라이즈 플레이어들도 그들의 오퍼링을 확대함에 따라 사용자들은 경쟁 과열과 엔터프라이즈 클라우드 서비스 증가를 목격하게 될 것이다.

기업들은 클라우드를 이해하는 단계에서 클라우드 서비스에서 실현할 작업 선정과 어디에 사설 클라우드를 구축할 필요가 있는지 의사결정을 하는 단계로 이동했다. 클라우드 전 스펙트럼을 확보, 관리 및 지배할 수 있는 능력뿐만 아니라 외부 공공 클라우드 서비스와 내부 사설 클라우드 서비스를 한 데 묶는 하이브리드 컴퓨팅이 2012년의 중점 과제가 될 것이다.

보안 관점에서, FedRamp와 CAMM과 같은 새로운 인증 프로그램이 초기 시험 단계에 있고 더 안전한 클라우드 컴퓨팅을 위한 기반을 닦고 있다. 사설 클라우드 분야에서 IT는 공공 클라우드 서비스 제공자의 속도와 효율성에 접근하기 위해 "DevOps" 컨셉트를 활용해 운영 그룹과 개발 그룹이 더 밀접하고 공조하게 하는 도전을 받게 될 것이다.

10대 전략기술과 트렌드를 선정한 가트너는 향후 3년 간 기업에 상당한 영향을 미칠 잠재력을 가진 기술을 전략 기술이라고 규정했다. 상당한 영향을 뜻하는 요소로는 정보통신 기술 또는 사업을 뒤흔들 만큼 큰 잠재력, 상당한 금전적 투자 필요성 또는 뒤늦은 채택이 가져올 리스크 등이 포함된다.


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웨스턴디지털코리아가 개인용 NAS 신제품 마이북 라이브(My Book Live)’를 출시했습니다.

 

새롭게 선보인 마이북 라이브(My Book Live)는 최대 3TB까지 지원하며, 원격으로 접속할 수 있도록 이더넷(Ethernet)을 지원해 음악, 영상, 사진 등 다양한 멀티미디어와 개인 데이터 자료를 휴대용 멀티미디어 기기에서 볼 수 있는 네트워크 외장하드입니다.

 

마이북 라이브의 주요 기능은 간편하고 손쉬운 설치, DLNA 미디어 서버를 지원해 끊김 없는 영상 스트리밍 제공, 윈도우 자동 백업 지원 소프트웨어(WD SmartWare), 애플 백업 소프트웨어 타임머신과 호환, 기가비트 이더넷(Gigabit Ethernet) 등을 지원합니다.

 

물론 인터넷 회선의 영향을 많이 받겠지만 이더넷(Ethernet)의 채용으로 USB2.0을 지원하는 방식보다 약 3배정도 빠르다고 합니다. 그리고 최근 애플 시리즈를 구매한 사용자들은 자신이 보유한 맥, 아이폰, 아이팟, 아이패드 등 다양한 기기를 통해 서버가 보유한 멀티미디어 콘텐츠에 접속할 수 있습니다.

 

국내에는 1TB용량만 18 5천원으로 먼저 출시된다고 합니다. NAS제품이 그렇듯 동일한 용량의 하드디스크를 삽입해야 하고, 2TB+2TB를 삽입했을 때, 1TB의 용량은 백업용도로 분류되어 사용할 수 없다는 점도 사용자가 인식해야 합니다.


 

저는 넷기어(NETGEAR) RNDU4000(4베이-8TB)을 사용하고 있지만 충분히 만족스럽게 잘 사용하고 있습니다. 관심이 있으신 분들은 한 번쯤 고려해볼 제품이 아닐까 싶네요.


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  1. Favicon of http://www.evboyatadilat.com BlogIcon tadilat  수정/삭제  댓글쓰기

    감사합니다

    2012.01.11 04:03



스마트폰용 메신저 카카오톡의 잦은 접속장애로 해킹 의혹이 불거진 가운데 1시간 50여분만에 정상 복구됐다.

 

17일 카카오톡의 개발사인 아이위랩은 "서비스 장애 및 재인증 오류에 대한 사과 공지"를 올리며 이에 대해 해명했다.

 

아이위랩에 따르면, "17일 낮 12시 서버의 하드웨어 장애로 인하여 일부 유저에게 재인증을 받게 하는 현상이 발생했다", "이에 따라 급히 서비스를 중단하고 정상화 작업을 진행하여 오후 150분부터 서비스가 정상화 됐다"고 밝혔다.

 

이어 "재인증 오류를 경험한 유저분들의 채팅내역이 초기화된 점에 대해서 진심으로 머리숙여 사과드린다", "앞으로 이와 같은 문제가 발생하지 않도록 서비스 안정화에 최선의 노력을 다하겠다"고 밝혔다.

 

이에 대해 일부 사용자들은 "단기간 가입자가 증가해서 서비스부하가 과중된 것"이라는 분석을 내놓는가 하면, 중국발 해킹으로 개인정보 DB가 모두 털렸다는 주장을 트위터로 올리며 뜨거운 반응을 보이고 있다.

 

한편, 아이위랩은 "항간에 돌고 있는 해킹에 대한 루머는 전혀 사실이 아니며, 연말의 사용량 급증과 서버의 하드웨어 오류가 겹쳐서 발생한 문제였다"고 밝혀 온라인상에서 떠돌고 있는 중국발 해킹설에 대해서도 입장을 밝혔다.

 

최근 카카오톡은 개인정보 수집에 관련해 약관을 개정하기 전 사용자들에게 미리 통보하지 않아서 홍역을 치룬바 있다. 이번 사건으로 인해 사용자들의 불만이 폭발함과 동시에 개인정보 수집에 대한 논란이 한층 뜨거워질 전망이다.

 


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  1. Favicon of http://blog.naver.com/777jindong BlogIcon 컴투스  수정/삭제  댓글쓰기

    서버가 해킹을 당했다는 소문이 있었군요
    몰랐네요;;;

    2010.12.20 10:16

네이버, 에코스퀘어 서비스 실시

2010. 7. 16. 15:17 Posted by 비회원

사용자 삽입 이미지
 

NHN이 국내 웹 생태계의 경쟁력을 향상하기 위한 지원정책의 일환으로 ‘네이버 에코스퀘어’ 서비스를 시작했다.

 

네이버 에코 스퀘어는 참신한 아이디어를 가진 개발사, 개발자, 개인 등을 대상으로 NHN이 자사가 보유한 서버 및 회선 등을 일정 기간 무상으로 제공하는 지원 서비스이다.

 

이로써 서버나 회선 등 인프라 비용 장벽이 높아 시도하기 어려웠던 업체나 개인 개발자도, 이제는 참신한 서비스 아이디어만 있으면 일정한 심사를 거쳐 인프라 지원을 받을 수 있게 됐다. NHN은 에코 스퀘어의 지원 대상을 네이버 앱팩토리 클로즈드 베타 서비스에 참여하는 개발사 등에 우선 시범 운영한 뒤, 향후 그 규모를 점진적으로 확대한다는 방침이다.

 

NHN 에코 시스템 TF 홍은택 이사는, “국내 웹 생태계 발전을 위해 실질적이고 구체적인 지원책으로 NHN이 보유하고 있는 인프라 장비와 운영과 관련된 전문적인 역량을 외부 개발자, 개발사에 제공하기로 했다”며 “기술개방에 이어 인프라도 지원함으로써 국내 웹 생태계 저변을 확대하는데 도움이 되길 바란다”고 밝혔다.

 

실제, NHN은 ‘정보 플랫폼’이라는 주제하에 자사가 보유하고 있는 IT 기술을 공개한 ‘NHN DeView2008’을 계기로 컨텐츠 관리 시스템 ‘XpressEngine(XE), 데이터베이스관리시스템 ‘큐브리드 DBMS, 소프트웨어 개발 작업을 지원하는 ‘nFORGE’ 등 주요한 보유 기술들을 오픈소스로 공개하고 있다.

 

나아가 네이버의 각종 데이터와 서비스를 공유할 수 있는 오픈API도 컨텐츠 생산 및 유통에 필요한 기능 중심으로 확장하며 총 24개를 제공하고 있다. 특히, 최근 콘텐츠를 보유하고 있는 웹 사이트와 콘텐츠를 찾아 주는 검색 서비스 간의 동기화 규약을 정의하는 API인 ‘Syndication API ‘는 빠른 속도로 국내 독립사이트에 적용되며 증가 추세를 보이고 있다.

 

지난 4월에는 국내 최초로 리눅스와 오픈소스 특허 관련 단체인 미국의 Open Invention Network(OIN)과 특허 라이선스 계약을 체결하며 IT 강국을 대표하는 IT 기업으로써 그 진의성을 인정받은 바 있다.


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유투브에 공개된 윈도우 멀티포인트 서버 2010

 

마이크로소프트는 지난 11월 윈도우 멀티포인트 서버 2010을 발표한데 이어 추가 동영상이 공개됐다. 유투브에 공개된 이 영상은 학교에 윈도우 멀티포인트 서버를 탑재한 한 대의 호스트 PC에 접속해서 호스트 분배장치로 공유된 키보드, 마우스, 모니터로 여러 명이 사용할 수 있다는 내용을 담고 있다.

 

윈도우 멀티포인트 서버는 OEM업체, 아카데믹 볼륨 라이센싱을 통해 학교 및 교육기관, 실험실에 사용할 수 있다. 윈도우 서버 2008 R2를 기반으로 한 윈도우 멀티포인트 서버 2010은 원격 데스크탑 서비스 기술을 통해 접속을 시도하는 윈도우의 인스턴스(instance)”를 공유한다. Windows 멀티 서버는 동일한 예산 내에서 더 많은 효율을 낼 수 있는 교육기관과 같은 곳에서 사용할 수 있도록 설계된 특징을 지니고 있다. 윈도우 멀티포인트 서버의 출시예정일은 3 1일이다.


 

Via Microsoft


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삼성전자 D램 기술 경쟁에서 앞서가나

2010. 2. 24. 16:51 Posted by 비회원

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세계 최초 4기가 DDR3 D램 양산

삼성전자가 세계 최초로 4Gb(기가비트) DDR3(Double Date Rate 3) D램 양산에 들어가며 대용량 D램 시장 선점에 나선다.

삼성전자는 지난해 1 50나노급 공정을 이용해 세계 최초로 개발한 4Gb DDR3 D램을 이 달부터 40나노급 최신 공정을 이용해 양산한다고 밝혔다
.

지난 2005 6월 세계 최초로 1Gb DDR2 D램 양산을 시작했고, 2007 9 2Gb DDR2 D램 양산에 이어, 이번에 4Gb DDR3 D램을 양산하며 대용량 D램의 세계 최초 양산 기록을 이어 가게 됐다
.

삼성전자는 이번에 양산에 들어가는 4Gb DDR3 D램으로 서버용 32GB(기가바이트), 16GB 모듈과 워크스테이션, 데스크 탑 PC 8GB 모듈, 노트북 PC 8GB 모듈 등 기존 대비 용량이 두 배인 대용량 메모리 모듈 제품을 공급한다
.

삼성전자는 4Gb DDR3 D램 기반의 대용량 모듈로 프리미엄 서버에서 고성능 노트북까지 프리미엄 D램 시장을 창출해 나갈 계획이다
.

이번에 업계 최초로 PC 및 노트북용 8GB 모듈 출시로 프리미엄급 노트북에도 최대 16GB 용량의 메모리 탑재가 가능해지는 등 그래픽, 멀티미디어 작업 등 많은 데이터를 처리하는 전문가들에게 큰 호응을 얻을 것으로 전망된다.


삼성전자가 내놓은 4Gb DDR3 D램 탑재 모듈은 기존 동일 용량의 모듈 제품에 비해 소비 전력이 35% 가량 절감되어, 초절전 ‘그린 메모리’ 전략을 더욱 강화하게 됐다.

서버에서 총 96GB 용량의 D램 메모리를 사용할 경우, 60나노급 1Gb DDR2 D램을 사용한 모듈은 210W(와트)의 전력을 소비하는데 비해 40나노급 2Gb DDR3 D램은 55W로 약 75%를 절감할 수 있고, 40나노급 4Gb DDR3 D램은 36W에 불과해 60나노급 제품 대비 약 83%, 40나노급 2Gb DDR3 D램 대비 추가로 35%나 절감할 수 있다
.

, 대규모로 전력을 소비하는 데이터 센터에서 공조시스템을 포함한 전체 소비전력을 추가로 10% 정도 더 절감할 수 있다
.

삼성전자 반도체사업부 메모리전략마케팅팀장 전동수 부사장은 “이번에 양산하는 4Gb DDR3 D램은 대용량이면서 최저 소비전력을 구현함으로써 많은 양의 메모리를 탑재하는 서버 업체 뿐 아니라, 이제 PC에서도 소비자들이 만족할 수 있는 고성능·저전력 메모리 솔루션을 제공하게 되어 그 의의가 매우 크다.”고 밝혔다
.

삼성전자는 이번 4Gb DDR3 D램 양산과 함께 40나노급 DDR D램 비중을 적극적으로 확대해, 서버 및 PC 용으로 공급하는 D램 중 40나노급 제품의 비중을 상반기에 90% 이상까지 끌어올려 고객들에게 안정적인 공급 능력을 확보할 계획이다.


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[IT News BlogTimes] 게임사를 협박하는 ‘집단이기주의’에 유저들이 뿔났다!

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- 게임에서 보여줄 수 있는 집단이기주의의 끝은 막장 PK?

SEOUL, Korea (Blogtimes 오세경) - 게임사에게 자신(상위 길드)들의 주장을 관철시키고자 전체 사용자를 볼모로 무한 PK(Player Kill)를 하는 것이 정당한 것이냐.”

 

라펠즈 온라인 유저들이 뿔났다. 매니아 층이 두터운 라펠즈는 크게 PvP 서버인 샐러맨더 서버(전투)와 와이번 서버인 일반 서버로 나뉘는데, 전투서버의 상위 랭커들이 전 필드 무한 PK를 일방적으로 실시한 것.


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일반적으로 이용자간 전투 자유도가 높은 전투(PK 또는 PVP)서버라면 당연시 될 PK가 이처럼 이슈가 될 정도로 문제가 불거졌을까? 바로 상위 랭커가 모인 고스트 길드는 자유게시판에서 유료 아이템 요정의 자물쇠 판매를 저지하려고 서버 사용자 전체를 상대로 필드 무한 PK를 선전포고한 것.

 

익명을 요구한 한 유져는 게임 접속자를 볼모로 자신들의 집단 이기주의를 관철하기 위해 게임사를 협박하는 것이 말이나 되는 것이냐는 말이 당황스럽다며, 불쾌한 심경을 드러냈다.

 

하루 1~2건의 게시물이 올라오던 라펠즈 자유게시판을 중심으로 10여 건이 넘는 게시물의 조회수가 200여 건이 훌쩍 넘었을 정도로 라펠즈 유저들의 관심이 뜨겁다. 이후 고스트 길드는 예고한 대로 라펠즈 샐러맨더 서버에서 이뤄진 필드 무한 PK를 시작했고 12 7일 라펠즈 홈페이지에는 크루샵에서 유료로 판매하던 요정의 자물쇠를 일시 판매 중단했다.


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유료 아이템을 판매를 중지하자 유저들의 항의는 빗발쳤고, 일부 유저는 게임사가 굴복한 게 아니냐고 목소리를 높였다. 라펠즈 운영팀은 이에 대해 상시판매 예정이였던 아이템 판매를 일시 중당하는 부분은 일부 유저의 행위를 중재하기 위한 수단이 아니다라고 전했다.

 

닉네임 하늘의꽃잎을 중심으로 이번 사건에 대해 고스트 길드는 사용권계약서 중 서비스 운영을 고의로 방해한 경우와 유료 서비스 아이템 판매를 중지해 회사에 손해배상을 입혀 그 손해를 배상해야 한다며 서명운동을 전개하고 있다.

 

현재 대부분 고스트 길드를 비판하는 게시물이 주류를 이루고 있다. 서명운동을 전개한 하늘의꽃잎은 엔플로버에 방문해 명단과 함께 자신들의 의지를 전달했다. 자세한 전후사정을 전해 들은 그는 앞으로 PVP에 대한 업데이트로 이를 보완할 것이라고 긍정적인 답변을 얻다고 기대감을 드러냈다.

 

2006 1월 오픈 베타 테스트를 시작한 라펠즈는 광활한 대륙을 모험하며, 19개의 크리처를 소유하고 소환할 수 있는 독특한 소재를 지닌 게임이다. 3가지 특징을 지닌 빛의 종족인 데바, 어둠의 종족인 아수라, 대지를 상징하는 가이아 종족을 선택해 전사, 궁수, 마법사, 사제, 소환사 등 5개 직업을 선택해 플레이를 할 수 있다.



 

(Blog Journalist  : 오세경 iblogtimes@naver.com)

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[IT News BlogTimes] 스팬션 에코램, 서버 메모리 시스템 혁신 기술 추가 발표

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플래시 메모리 전문 기업 스팬션(www.spansion.com)은 새로운 메모리 솔루션인 스팬션 에코램(EcoRAM™)의 아키텍처 및 성능과 관련된 구체적인 정보를 11월 26일 추가로 발표했다.

스패션 에코램은 메모리 시스템의 전력 소모는 줄이고, 성능 및 용량은 높일 수 있는 혁신적인 아키텍처로, 인터넷 서비스 및 각종 데이터 분석, 비즈니스 인텔리전스 등 집중적인 데이터 읽기가 필요한 애플리케이션에 효과적이라고 한다.

스팬션 에코램 아키텍처는 인텔 및 AMD 기반의 고속 연결 솔루션을 활용해 서버의 성능을 향상시킨다.  스팬션 에코램 메모리를 채택한 범용 x86 서버의 경우, 단일 서버(1U 서버)에서 32GB 스팬션 에코램 DIMMs (Dual In-line Memory Modules)을 사용해 메인 메모리의 저장 용량을 최대 0.5TB (512GB) 추가로 확보할 수 있다. 또한 4-소켓 플랫폼의 경우에는 최대 초당 4.0 GB의 읽기 속도를 실현해 DRAM 기반의 플랫폼과 맞먹는 읽기 성능을 구현할 수 있다.

스팬션 에코램은 읽기 지연의 문제에 있어서도 새로운 혁신을 구현한다. 스팬션 에코램의 읽기 지연 속도는 250 ns (nanosecond – 10억분의 1초) 이하에 불과해, 읽기 지연 속도가 각각 수천분의 1초 및 수백만분의 1초 수준인 HDD (Hard Disk Drive) 및 SSD (Solid State Drive)에 비해 월등하다.  뿐만 아니라 쓰기 대역폭 성능(write bandwidth capability)에 있어서도 최대 300 MB/s를 구현할 수 있으며, 읽기가 집중적으로 요구되는 작업에 적합하다.

스팬션의 매스 스토리지 부문 부사장인 한스 윌덴버그(Hans Wildenberg)는 “메인프레인 및 유닉스 서버 상에서 많은 량의 메모리를 추가할 순 있지만, 그에 따르는 비용이 높다”라며 “스팬션 에코램을 채택할 경우 표준 x86 서버의 메모리 용량을 8배에서 최대 16배까지 증가시킬 수 있다. 이에 따라 성능에 비해 용량이 부족하고 전력 소모가 많은 DRAM 기반 스토리지 및 용량에 비해 성능이 떨어지는 디스크 기반 스토리지의 약점을 모두 극복할 수 있게 됐으며, 특히 읽기 성능이 집중적으로 요구되는 애플리케이션에 있어서는 최선의 선택이 될 것”이라고 밝혔다.

스팬션의 에코램 메모리 아키텍처에는 비리던트 그린게이트웨이 플랫폼™을 활용한 혁신적인 메모리 컨트롤러인 스팬션 에코램 가속기가 표준 x86 프로세서 소켓에 통합되어 있다. 스팬션 에코램 가속기의 통합을 통해 해당 메모리 시스템은 DRAM 기반의 읽기 속도와 레이턴시 구현이 가능해진다. 뿐만 아니라 스팬션 에코램은 고성능 서버에 사용되는 메모리 액세스 기술을 활용해 마이크로프로세서가 시스템 메모리를 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 해준다. 이를 통해 전반적인 시스템 및 애플리케이션의 성능 향상은 물론 서버 확장 비용, 전력 소모량 및 기타 인프라스트럭처 비용을 절감할 수 있다. 한편, 이 같은 솔루션은 리눅스 환경도 지원한다.

IDC의 서버 담당 매니저인 켄 케이톤(Ken Cayton)의 조사 결과에 따르면 2009년도 인터넷 서비스 업계 및 각종 데이터 분석이 필요한 에너지 업계, 정부 및 바이오 산업 등에서 활용되는 x86 서버의 규모는 약 50억불 수준이다. 이들 서버 대부분이 읽기 성능이 집중적으로 필요한 업무에 활용되고 있으며, 스팬션 에코램 메모리 기술을 적용할 수 있는 이상적인 분야이기도 하다.

현재 스팬션 에코램을 장착한 서버 시스템은 북미 및 아시아 지역의 10여개 사이트에서 인터넷 검색, 인-메모리 데이터베이스 및 유전자 매칭 등의 용도로 테스트를 진행하고 있다. 한편, 스팬션은 모든 메이저 서버 업체 및 기타 특수 서버 및 지역 서버 업체들과 협력을 통해 스팬션 에코램 기반의 서버 제품 출시를 준비하고 있다.

(Blog Journalist  : 오세경 iblogtimes@naver.com)

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