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제품 리뷰

[리뷰] 붸가짱의 -Poket PC- 라온디지털의 VEGA (Rendering 편)

UMPC 전문 리뷰 및 컬럼 정보 제공


10월 30일까지  [정보] 2006년 10월 30일 VEGA 게임 리스트를 올렸었습니다.

[게임] 11/02 구동 가능 게임 - 미리나이루


지금은 미리나이루님이 수고를 해주시고 계십니다. ^^
현재 VEGA에서 구동이 가능한 게임들은 위의 링크를 이용을 해주시면 되실것 같습니다.
베가에서는 3D 기능이 되지 않습니다 그래픽 카드 자체에서 2D만을 지원을 하기 때문에
각 게임에서 자체적으로 3D Software Rendering을 지원해주지 않는 이상
베가에서의 3D 게임을 즐기는 것은 불가능 합니다.
(단지 PS1 게임중 에뮬레이터로 몇몇의 3D게임을 즐길 수 있다는 사실에 놀랍다는
감탄사를 사용을 하게 됩니다.)

그럼 Rendering에 관해서 알아보겠습니다.
렌더링 [rendering] : 광원·위치·색상 등 외부의 정보를 고려하면서 사실감을 불어넣는
과정을 뜻하는 컴퓨터그래픽스 용어

평면인 그림에 형태·위치·조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자·색상·농도 등을
고려하면서 실감나는 3차원 화상을 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 일컫는다. 즉, 평면적
으로 보이는 물체에 그림자나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하
는 컴퓨터그래픽상의 과정이 곧 렌더링입니다.

2차원이나 3차원 그래픽스 영상을 작성할 때 최종 단계에 해당한다. 보통 2차원 그래픽스에서
는 완료된 화상을 생성하는 최종 화상 처리 공정을, 3차원 그래픽스에서는 컴퓨터 안에 기록되
어 있는 모델 데이터를 디스플레이장치에 묘화(描畵)할 수 있도록 영상화하는 것을 가리키게
됩니다.

가장 간단한 렌더링 방법으로는 물체의 모서리만을 그려주는 와이어프레임(wireframe) 렌더링
을 들 수 있다. 또 가장 많이 이용되는 기본적 렌더링 방법으로 레이트레이싱(raytracing) 렌더링
이 있다. 광선의 굴절·반사 등을 계산해서 광선이 시작되었던 조명에 이를 때까지의 경로를 역추
적해 나가는 과정을 통해서 각 픽셀의 색상을 결정하는 렌더링 방법입니다.

그밖에 광선이 난반사될 때 주변의 다른 물체들과의 관계를 포괄적으로 고려하면서 렌더링하는
 래디오서티(radiosity) 렌더링 방법 등이 있습니다.

Software Rendering 은 렌더링을 해주는 프로그램이라고 쉽게 생각을 하시면 됩니다.
게임이 진행되는 동안 실시간으로 렌더링(rendering:게임의 배경과 캐릭터에 색깔과 질감을
입혀 실감나게 마무리하는 작업)이 가능한 기법 입니다.  2D 게임이 미리 렌더링을 한 그래픽
자료를 연속적으로 이어 붙여 움직임을 나타내는 데 반해, 3D 게임은 게임 안에서
3D Software로이 수학적 계산을 해 실시간으로 움직임을 표현을 합니다.

즉, 하드웨어(기기)적인 성능을 이끌어 내는 것이 아니라 프로그램으로 인해서 CPU에게
3D 능력을 부여를 하는 것이죠 ^^;; 이러한 기법의 단점으로는 3D Quality 가 떨어진단는
것과 CPU점유율이 높아진다는 것이 단점으로 꼽히게 됩니다.  

3D volume rendering 가속은 기본적으로 하드웨어적인 방법과 소프트웨어적인 방법
두 가지가 있습니다. 하드웨어 적인 방법으로는 하나의 GPU를 이용한 rendering 방식에서
벗어나 두 개 이상의 멀티 GPU를 이용한 rendering과 이를 위한 데이터 스케쥴링 및 처리
방식을 확립하는 것에 있습니다. 실제로 오늘날 두 개의 GPU를 한 컴퓨터에서 사용하게
하는 NVIDIA의 SLI 와 ATI의 CrossFire 기술이 선 보이고 있으며 NVIDIA의 경우 2006년 9월
24일 현재 2개의 GPU 코어를 탑재한 하나의 그래픽카드를 두 개 연결하게 한 쿼드(quad)
GPU를 발표하기도 했습니다. 이러한 그래픽 하드웨어의 발전돠 더불어 이를 위한 효율적인
데이터 재구성으로 여러개의 GPU를 이용하여 3D 데이터를 병렬적으로 처리하는 것이
하드웨어적인 가속의
기본 원리가 됩니다.


소프트웨어적인 방법은 그려도 되지 않을 부분은 그리지 않는 것을 기본 원칙으로 하여,
알파 값이 1.0 에 거의 가까워 지면 카메라를 기준으로 해당 voxel 뒤의 데이터는 더 이상
보여지지 않게 되므로 해당 pixel에서 더이상 이미지 처리하지 않게 하는
Early Ray Termination(이것은 주로 z-test를 사용한다.), 그리고 데이터가 없어서 그려도
되지 않는 부분을 처리하지 않고 건너 뛰어 연산량을 줄이는 Empty Sapce Skipping 두 가지
방법이 있습니다.

물론 이외에도 여러가지 가속 방법이 있겠지만, 구현을 위한 overhead 대비 속도 향상은
위의 방법이 가장 효율적이므로 이것에 대해서만 간략히 소개 했습니다.

이러한 부분들을 참고를 하시고

베가에서는  DirectX(이하 DX) 7.0 이후인 8.0a 버전에서부터 Direct Draw(이하 DDraw)
기능이 Direct 3D(이하 D3D)로 통합되어, 최근 나오는 모든 2D 게임은 3D 그래픽의 3D
그래픽 가속 능력을 이용하여 제작됩니다. 따라서 3D FX 가속기능이 없는 베가의 AMD
Geode LX800은,  D3D 가속을 사용할 수 없기 때문에 어플리케이션 구동시 에러가 발생하게
됩니다. 따라서, 베가에서 구동할 게임이 DDraw 기반의 게임이거나, 소프트웨어 렌더를
지원할 경우 돌아간다는 말이 됩니다. 이 점을 참고를 하시고 게임을 하실때 게임 사양에
관하여 알아보시고 게임을 하시는 것을 권해드립니다.

[게임 정보] PC에서 베가가 구동가능한 게임 판별법. -  작성자 : Lutes님 -






1. [리뷰] 붸가짱의 -Poket PC- 라온디지털의 VEGA (UPPC편) [제 1편]

2. [리뷰] 베가짱의 - Poket PC - 라온디지털의 VEGA (구입동기편) [제 2편]

3. [리뷰] 붸가짱의 -Poket PC- 라온디지털의 VEGA (퍼포먼스편) [제 3편]

4. [리뷰] 붸가짱의 -Poket PC- 라온디지털의 VEGA (사용기 1편) [제 4편]

5. [리뷰] 붸가짱의 -Poket PC- 라온디지털의 VEGA (사용기 2편) [제 5편]